L'interaction design è la progettazione dell'interazione tra l'utente e il prodotto.
2025/10/27
L'Interaction Design (IxD) è la progettazione delle specifiche «interazioni» tra utenti e prodotti, sistemi o servizi digitali. Qui, per «interazioni» si intendono le azioni concrete che l'utente compie هنگام操作 di un prodotto o sistema (clic, tap, inserimento, ecc.) e le relative reazioni restituite dal sistema (cambiamenti sullo schermo, visualizzazione di messaggi, riproduzione di suoni, ecc.).
L'obiettivo dell'Interaction Design è permettere agli utenti di utilizzare prodotti e sistemi in modo efficace ed efficiente. Per questo, quando gli utenti utilizzano prodotti, sistemi o servizi, è necessario progettare in modo chiaro le operazioni necessarie per raggiungere il proprio obiettivo e prevenire errori di utilizzo.
Negli ultimi tempi, l'interaction design è considerato importante in prodotti e servizi di vari settori. In questo articolo presenteremo esempi concreti e spiegheremo in dettaglio l'interaction design, incluso il contesto che ne ha accresciuto l'importanza e il processo effettivo di realizzazione.
Esempi di successo rappresentativi dell'interaction design: «Prodotti Apple» e «Nintendo Switch»
Per prima cosa, presentiamo come esempi concreti di interaction design i «Prodotti Apple» e il «Nintendo Switch».
Caso di successo ① Prodotti Apple
Innanzitutto, come esempio rappresentativo di successo dell'interaction design, si possono citare i prodotti Apple. Il design semplice e intuitivo di Apple, basato su una prospettiva unica centrata sull'utente, è stato adottato non solo nei propri prodotti, ma anche in numerosi altri prodotti.
Osservando l'interaction design dei prodotti Apple, i punti comuni tra i prodotti sono i seguenti due.
◆Punti chiave dell'interaction design nei prodotti Apple
・Il design è mantenuto semplice e progettato in modo che gli utenti possano comprenderlo e usarlo subito
・Si dà importanza al feedback visivo e tattile delle operazioni, offrendo agli utenti una sensazione di sicurezza
Allora, prendendo come esempio tre prodotti rappresentativi di Apple, iPhone, Mac e Apple Watch, illustriamo le caratteristiche dell'interaction design.
Caratteristica ① L'interfaccia dell'iPhone
L'avvento dell'iPhone ha cambiato radicalmente il modo di concepire i telefoni cellulari in Giappone. All'inizio degli anni 2000, quando fu lanciato il primo iPhone, in Giappone erano diffusi soprattutto i feature phone, i cosiddetti “galakei”, mentre i pochi smartphone già esistenti erano generalmente dotati di tasti fisici o di uno stilo (penna touch).
Tuttavia, l'iPhone ha sfruttato la tecnologia multitouch e ha adottato un'interfaccia touch panel che può essere usata in modo intuitivo con le dita.
Invece di dover imparare a usare i pulsanti come in passato, ha reso possibile un utilizzo intuitivo tramite gesti come swipe, tap e pinch, facilitando l'apprendimento da parte degli utenti. Inoltre, le risposte a tali azioni, ad esempio le animazioni quando un'icona viene premuta e la fluidità dello scorrimento della schermata, erano molto curate, trasmettendo agli utenti una sensazione di facilità d'uso.
Di conseguenza, l'intuitività dell'uso è diventata un valore di riferimento per gli smartphone e anche altre aziende hanno iniziato ad adottare interfacce touch simili. In altre parole, l'interfaccia dell'iPhone, come interaction design estremamente eccellente, ha trasformato radicalmente l'UX ed è diventata uno standard del settore.
Caratteristica ② Il Dock del Mac
Il “Dock” è una delle funzionalità standard di Mac OS ed è uno strumento che consente di avviare, passare da un’applicazione all’altra e accedere alle applicazioni visualizzate sul desktop del Mac. Di seguito è riportata un’immagine che mostra il Dock visualizzato sul desktop di un MacBook. Si prega di prestare attenzione alla parte sinistra dello schermo.
◆Dock del MacBook
In questo modo, le icone delle app vengono visualizzate in grande e, quando il cursore del mouse si avvicina, la dimensione cambia con un'animazione, così è subito chiaro visivamente quali app sono selezionabili. Anche l'aggiunta e la rimozione delle app può essere eseguita in modo intuitivo tramite trascinamento con il mouse.
Grazie a questo design, anche chi è alle prime armi con il computer può gestire facilmente le applicazioni, migliorando l'usabilità del Mac.
Caratteristica ③ La Digital Crown di Apple Watch
L'Apple Watch è dotato di un comando chiamato "Digital Crown", che ha la forma della corona di un orologio da polso. Poiché l'Apple Watch richiede l'utilizzo di uno schermo di piccole dimensioni, l'uso del solo touchscreen tradizionale può risultare in alcuni casi difficile. Per questo motivo è stato adottato il "Digital Crown", un pulsante rotante posizionato sul lato dell'orologio. Si veda di seguito.
◆Comandi tramite la Digital Crown dell’Apple Watch
In questo modo, ruotando la Digital Crown è possibile eseguire facilmente lo scorrimento e lo zoom. Provandola davvero, si percepisce una sensazione di scatto che fornisce all’utente un feedback chiaro sul fatto che la sta ruotando.
Pur essendo un dispositivo di piccole dimensioni come un orologio da polso, grazie a queste soluzioni ingegnose è possibile garantire un funzionamento fluido e intuitivo, migliorando notevolmente l’esperienza dell’utente.
In questo modo, Apple, mantenendo sempre il punto di vista dell’utente, persegue in tutti i suoi prodotti un design che faccia sentire che siano “facili da usare per chiunque” e “divertenti”. Per questo, l’interaction design di Apple è diventato attraente e facile da usare per molte persone, influenzando inoltre in modo significativo i prodotti di altre aziende.
Caso di successo 2: Nintendo Switch
Insieme ai prodotti Apple, un esempio molto apprezzato a livello mondiale nel campo dell’interaction design è il “Nintendo Switch” di Nintendo. Nintendo Switch è apparso come una console ibrida tra modello da salotto e portatile e, grazie a un design dell’interfaccia innovativo, ha ampliato in modo significativo il valore dell’esperienza di gioco.
I punti che meritano particolare attenzione sono “un sistema di controllo intuitivo” e “un senso di integrazione con il dispositivo fisico”.
◆Punti chiave della progettazione dell’interazione su Nintendo Switch
・Lo stile di controllo libero offerto dai Joy-Con (rimozione, separazione e combinazione) apporta varietà e libertà all’esperienza utente
・Interazioni che coinvolgono il tatto e la vista, come la vibrazione HD e la videocamera IR, aumentano il senso di integrazione con il gioco
・La UI ha un design semplice, utilizzabile da chiunque, e risponde alle esigenze di un’ampia gamma di utenti, dai principianti ai bambini fino agli anziani
Se si osserva questo prodotto dal punto di vista dell’interaction design, il controller dedicato “Joy-Con” svolge un ruolo fondamentale. Di seguito vengono spiegate le caratteristiche dei Joy-Con.
Caratteristica 1: interfaccia trasformabile grazie ai Joy-Con
La caratteristica principale di Nintendo Switch è che i controller Joy-Con possono essere staccati e agganciati alla console, cambiando forma in base alla situazione d’uso. Per esempio, la stessa interfaccia cambia a seconda dello stile di gioco: la “modalità TV”, per divertirsi su un grande schermo, la “modalità portatile”, per giocare portando con sé la console, e la “modalità da tavolo”, in cui la console viene appoggiata su un supporto e i Joy-Con vengono separati.
Inoltre, impugnando i Joy-Con in orizzontale è possibile giocare in due su un solo Switch; il fatto che la forma dell’hardware sia direttamente collegata alla flessibilità dell’UX è una caratteristica estremamente unica anche dal punto di vista dell’interaction design.
Caratteristica 2: progettazione del feedback tattile e visivo
La funzione di vibrazione HD integrata nei Joy-Con si distingue da una semplice vibrazione e riproduce in modo realistico il movimento delle gocce d’acqua e il peso di una pallina. Inoltre, il riconoscimento dei gesti delle mani tramite la telecamera a infrarossi Motion IR e altri elementi di feedback come la vista, il tatto e il movimento contribuiscono ad aumentare il senso di immersione nel gameplay.
In questo modo, Nintendo Switch è un prodotto che integra a un livello elevato le caratteristiche fisiche del dispositivo con il design UI/UX lato software, offrendo numerosi spunti come esempio di successo nell’interaction design.
Riferimento: Supporto Nintendo Switch Joy-Con (Supporto Nintendo)
Esempio di fallimento nell’interaction design
A questo punto, vi presenterò anche alcuni esempi di fallimenti nel campo del design dell’interazione. Per prima cosa, date un’occhiata a quanto segue.
◆ Esempio di “annullamento di un annullamento”

Questo è un caso spesso citato come esempio di fallimento dell’interfaccia utente, chiamato “annullare l’annullamento”. Forse anche voi vi siete trovati in difficoltà quando sullo smartphone è comparso un dialogo di questo tipo.
Quando ci si concentra sul pulsante «キャンセル» a sinistra, può non essere chiaro se annulli l’«annullamento dell’operazione» oppure l’«operazione originale» stessa, causando confusione all’utente.
Anche l’autore stesso, a causa di questa schermata, si è trovato a non capire se «l’operazione fosse stata annullata» o se «l’annullamento dell’operazione fosse stato revocato». In questo modo, diventa poco chiaro a quale fase cosa sia stato annullato, rendendo difficile per l’utente comprendere lo stato attuale.
Come misura correttiva per questo caso, indicando ad esempio “No” o “Sì” in risposta alla domanda “Vuole annullare l’operazione?”, è possibile ridurre la confusione dell’utente.
Nell’interaction design, come in questo esempio, è necessario prestare attenzione perché se si trascura di rivedere il design dal punto di vista dell’utente, si rischia di complicare le operazioni.
Il contesto in cui viene attribuita grande importanza al design dell’interazione
Nella sezione precedente abbiamo presentato esempi concreti di interaction design usando i prodotti Apple, ma il motivo per cui questo tipo di design è oggi così importante è che, di recente, in vari ambiti si richiedono “accessibilità” e “fornitura di accomodamenti ragionevoli”.
L’accessibilità indica il rendere prodotti e servizi utilizzabili da tutte le persone, comprese quelle con disabilità e gli anziani; l’accomodamento ragionevole consiste nel fornire risposte adeguate in base alle esigenze di ciascun utente. Per realizzare tutto ciò, il modo di pensare dell’interaction design diventa estremamente importante.
Accessibilità e accomodamenti ragionevoli tramite l’interaction design
Spiegheremo in modo concreto in che modo il design dell’interazione contribuisca al “miglioramento dell’accessibilità” e alla “fornitura di misure ragionevoli”.
◆Miglioramento dell'accessibilità
L’interaction design costituisce la base per rendere prodotti e servizi facili da usare per chiunque. Ad esempio, quando una persona con disabilità visiva naviga un sito web con un lettore di schermo, se l’interfaccia è progettata correttamente può comprendere le informazioni in modo accurato. Questo fa parte delle misure di accessibilità e, se considerato fin dalla fase di progettazione, si può creare un ambiente facilmente accessibile per tutti, indipendentemente dalla presenza o meno di una disabilità.
Inoltre, l’uso di etichette appropriate per pulsanti e link, come “Invia” o “Prenota”, e l’adozione di combinazioni di colori facilmente comprensibili anche per gli utenti con disturbi della percezione dei colori, sono accorgimenti fondamentali per migliorare l’accessibilità nella progettazione dell’interazione.
◆Fornitura di misure di adeguamento ragionevoli
Integrando accomodamenti ragionevoli nell’interaction design, è possibile consentire a ciascun utente di utilizzare prodotti e servizi nel modo più adatto alle proprie esigenze.Ad esempio, rendendo possibile modificare liberamente le dimensioni del testo su un sito web, fornendo sottotitoli ai video oppure introducendo interfacce che utilizzano la tecnologia di riconoscimento vocale, si realizza l’accomodamento ragionevole attraverso una interaction design che risponde a utenti diversificati.
La legge per l’eliminazione delle discriminazioni nei confronti delle persone con disabilità è stata modificata e, con l’obbligo di fornire accomodamenti ragionevoli a partire da aprile 2024, in ogni ambito, tra cui prodotti, servizi e siti web, è richiesto di offrire un’esperienza equa e facile da usare per tutti gli utenti.
In questo contesto, l’importanza dell’interaction design sta aumentando e non viene considerato soltanto un design estetico, ma un elemento fondamentale per creare un’esperienza utente inclusiva e accessibile a tutti.
Riferimento: Opuscolo sugli accomodamenti ragionevoli (Cabinet Office)
Passiamo ora a illustrare gli aspetti pratici della progettazione dell’interazione.
I cinque principi del design dell'interazione
L’interaction design prevede cinque principi come linee guida fondamentali nella progettazione. Oltre che “principi”, questi vengono talvolta chiamati anche “dimensioni”.
I 5 principi dell’interaction design (5 dimensioni)
Principio 2: Rappresentazioni visive (Visual Representations)
Principio 3: Oggetti fisici o spazio (Physical Objects or Space)
Principio 4: Tempo (Time)
Principio 5: Comportamento (Behavior)
Spiegherò questi cinque punti uno per uno.
Principio 1: Parole (Words)
Si riferisce alle “parole” utilizzate tra l’utente e il prodotto o sistema, come etichette, testi dei pulsanti, menu di navigazione e istruzioni. La scelta delle parole appropriate influisce in modo significativo sul modo in cui gli utenti comprendono e utilizzano prodotti e servizi. Usando parole chiare e facili da capire, gli utenti possono raggiungere i propri obiettivi senza esitazioni.
Per questo motivo, le parole nell’interaction design devono essere “facili da capire per chiunque, senza termini difficili o specialistici” e al tempo stesso “in grado di trasmettere il significato appropriato”.
Principio 2: Rappresentazioni visive (Visual Representations)
Si tratta di elementi visivi come icone, immagini, tipografia, colori e layout. Le rappresentazioni visive aiutano a organizzare le informazioni e forniscono agli utenti indicazioni operative e favoriscono la comprensione del contesto. Se questo design è visivamente attraente e intuitivo, la comprensione e l’uso da parte degli utenti diventano più fluidi.
Ad esempio, tra i pulsanti presenti su un sito web, se quelli importanti hanno colori diversi dagli altri, è possibile utilizzarli senza commettere errori; inoltre, grazie all’effetto tridimensionale, si capisce intuitivamente che si tratta di pulsanti.
Principio 3: Oggetti fisici o spazio (Physical Objects or Space)
Si riferisce ai dispositivi fisici che gli utenti utilizzano principalmente per interagire con i prodotti digitali, nonché agli elementi dell’interfaccia che è possibile visualizzare o toccare sullo schermo. Tra gli esempi più rappresentativi figurano i gesti tattili sullo schermo di smartphone e tablet, l’uso del mouse sul computer o i visori VR.
Ad esempio, per comunicare all'utente che un determinato pulsante sullo schermo è “cliccabile”, su un computer è possibile farlo dando al pulsante qualche movimento passando il cursore sopra di esso; tuttavia, in uno smartphone o tablet senza mouse, oppure in un visore VR, occorre progettare in modo da comunicare che è cliccabile solo tramite informazioni visive.
In questo modo, comprendendo i dispositivi e i vincoli fisici, e realizzando un design adatto a essi, diventa possibile offrire agli utenti un'esperienza facile da usare ed արդյունավետ.
Principio ④ Tempo (Time)
Si tratta di elementi che cambiano nel tempo e includono animazioni e transizioni (passaggi di scena), suoni e altro come reazione alle azioni dell'utente.
Nello specifico, si tratta di animazioni come quella in cui, quando si apre un’app sullo smartphone, l’icona si ingrandisce mentre lo schermo passa all’interfaccia dell’app, oppure degli effetti di scorrimento fluido o di dissolvenza utilizzati quando si passa da una pagina all’altra. Oppure ancora, della barra che indica “Caricamento in corso” durante il caricamento di una pagina web, delle immagini rotanti e delle animazioni che mostrano in tempo reale lo stato di avanzamento durante il caricamento di un file.
Questi elementi mostrano all'utente che l'operazione sta procedendo correttamente, migliorano l'esperienza utente e aumentano la facilità d'uso e la soddisfazione.
Principio ⑤ Comportamento (Behavior)
Rappresenta come il sistema reagisce quando l'utente compie un'azione e come il sistema stesso sollecita l'utente a compiere un'azione. Di seguito sono riportati alcuni semplici esempi di “comportamento”.
◆Cosa succede quando si preme un pulsante
Quando in un'app per smartphone si preme un pulsante e questo cambia colore per un istante oppure l'intero schermo passa alla pagina successiva, l'azione “l'utente preme il pulsante” e la reazione “il sistema cambia colore e passa schermata” costituiscono il “comportamento”.
◆Tempistica di visualizzazione di notifiche e messaggi
Se, in un'app di posta elettronica, quando arriva una nuova email compare una notifica pop-up sullo schermo, il fatto che il sistema segnali “è arrivata una mail” quando viene ricevuto un nuovo messaggio è il “comportamento” lato sistema.
◆Reazione in risposta ai movimenti di swipe e tap
Quando in un'app di foto si passa alla foto successiva scorrendo con uno swipe, se l'immagine si muove in modo fluido nella direzione in cui l'utente sposta il dito, la reazione del sistema “la foto si muove in modo fluido” rispetto all'azione “l'utente esegue uno swipe” è il “comportamento”.
Più questo “comportamento” è fluido e naturale, più l'utente lo percepisce come facile da usare e ne ricava una buona esperienza.
Relazione tra interaction design e UX (User Experience)
Conoscendo i cinque principi dell'interaction design, qualcuno potrebbe pensare che “in sostanza, l'interaction design sia la UX”. Tuttavia, interaction design e UX sono strettamente correlati, ma presentano ciascuno aspetti diversi.
Il design dell'interazione consiste nel progettare le “interazioni” tra l'utente e un prodotto o un servizio. Si propone di creare interazioni fluide e intuitive, riflettendo su come l'utente utilizza il prodotto e su come il sistema risponde a tali azioni.
D'altra parte, UX si riferisce all'“esperienza complessiva” che l'utente prova quando utilizza un prodotto o un servizio. Ciò include la soddisfazione dell'utente, la facilità d'uso, le emozioni nei confronti del prodotto, l'impressione del brand e molto altro; non riguarda solo l'aspetto visivo o la praticità, ma comprende tutte le esperienze dell'utente, da prima di iniziare a usare il prodotto fino a dopo averlo terminato.
◆Il rapporto tra design dell'interazione e UX

In questo modo, l’interazione tra l’utente e i prodotti o i servizi attraverso l’interfaccia costituisce il design dell’interazione, e le impressioni e le emozioni che l’utente prova attraverso questa interazione costituiscono l’esperienza utente (UX).
In altre parole, il design dell'interazione progetta l'“esperienza istantanea” dell'utente quando utilizza un prodotto, mentre l'UX progetta l'“esperienza complessiva” che include anche tale interazione; per questo, il design dell'interazione è una parte dell'UX ed è uno degli elementi importanti che compongono l'intera UX.
Passiamo ora a illustrare il processo di creazione del design dell’interazione.
I quattro processi della progettazione dell'interazione
Nella realizzazione dell'interaction design, si possono distinguere in grandi linee quattro processi.
◆Il processo di progettazione dell'interazione
Processo ② Ideazione: fase in cui si generano idee per rispondere alle esigenze degli utenti.
Processo ③ Prototipazione: fase di realizzazione di prototipi per trasformare le idee in una forma da poter testare concretamente.
Processo ④ Test e miglioramento: fase in cui il design viene migliorato facendo provare il prodotto agli utenti e raccogliendo feedback.
Di seguito forniremo una spiegazione dettagliata di ciascun processo.
Processo ① Ricerca
È la fase in cui si chiariscono le problematiche relative all'interazione (scambio) , come le esigenze e i punti critici degli utenti. Costituisce la base affinché il design finale risponda alle aspettative degli utenti e risulti facile da usare. Le attività concrete includono, ad esempio, ricerche sugli utenti, analisi dei competitor e la creazione di profili utente tipici (personas) basati sui dati raccolti.
Processo ② Ideazione
Sulla base delle informazioni ottenute dalla ricerca, si elaborano idee per rispondere alle esigenze e ai problemi degli utenti e si definiscono soluzioni concrete. Per rendere le idee visibili, si crea la struttura portante del design, ad esempio rappresentando concretamente in diagrammi il layout delle schermate e la struttura dell'interfaccia.
Rappresentando in modo schematico quali azioni compie l'utente quando utilizza un prodotto o servizio e il relativo flusso, è possibile chiarire quali interazioni siano necessarie e con questo processo si definisce con maggiore precisione il concept del prodotto.
Processo ③ Prototipazione
Per le interazioni concepite nella fase di ideazione, si creano mockup e wireframe, trasformandoli in una forma che gli utenti possano effettivamente utilizzare per testarli. Si realizzano concretamente prototipi per simulare il funzionamento e le interazioni del prodotto.
Nel prototipazione, si inizia creando semplici schizzi di schermate e interfacce su carta o su una lavagna bianca. Successivamente, si usa uno strumento di produzione per creare un prototipo con interazioni simili a quelle del prodotto reale.
Processo ④ Test e miglioramento
Si fa usare il prototipo a utenti reali e si verifica se l’interaction design è efficace, correggendo gli aspetti problematici. Ripetendo questo processo, si ottimizza il design.
Ripetendo questi quattro processi, è possibile creare un interaction design facile da usare e आकर्षivo per gli utenti.
I 5 vantaggi del design interattivo nei siti web
Sebbene il design dell’interazione si applichi a diversi ambiti digitali, ai prodotti fisici e ai servizi in generale, in questa sede ci limiteremo ai siti web per illustrare i cinque vantaggi derivanti dalla sua implementazione.
Vantaggio ① Miglioramento dell’UX
Adottando l’interaction design, agli utenti risulta più facile comprendere in modo intuitivo come usare il sito web. Un interaction design facile da usare riduce lo stress degli utenti e aumenta la soddisfazione nell’utilizzo del sito. Di conseguenza, aumenta la probabilità che crescano gli utenti abituali e i fan.
Vantaggio ② Aumentare l’engagement degli utenti
Gli effetti hover dei pulsanti e le animazioni che cambiano in base allo scorrimento della schermata offrono agli utenti un piacere visivo e aumentano l’interesse per i contenuti. Questo fa sì che gli utenti trascorrano più tempo sul sito web e interagiscano più attivamente con i contenuti.
Inoltre, un interaction design intuitivo offre il vantaggio di rendere più facile guidare efficacemente gli utenti verso l’azione successiva (come l’acquisto di un prodotto, una richiesta di informazioni o la registrazione).
Vantaggio ③ Aumento del tasso di conversione
Grazie all’interaction design, gli utenti possono cercare informazioni in modo più fluido e, di conseguenza, aumenta la probabilità che compiano azioni finali come l’acquisto di un prodotto o una richiesta di contatto. Ad esempio, mostrando messaggi di errore in tempo reale durante la compilazione di un modulo, si riducono gli errori di inserimento e si può completare il processo più facilmente.
Un interaction design di qualità guida naturalmente gli utenti verso la pagina o il prodotto desiderato, riducendo il tasso di abbandono e migliorando il tasso di conversione.
Vantaggio ④ Miglioramento dell’immagine del brand e differenziazione dalla concorrenza
Un interaction design fluido e raffinato trasmette agli utenti l’impressione che “questo sito è di alta qualità e affidabile”. In questo modo, l’immagine del brand migliora e si può differenziare dai concorrenti. Inoltre, un interaction design che gli utenti possono usare in modo piacevole li aiuta a sentirsi più vicini al brand.
Vantaggio ⑤ Miglioramento dell’accessibilità web
L'accessibilità web significa la progettazione e gli accorgimenti che rendono più facile per tutti utilizzare un sito web, indipendentemente dalla presenza o meno di disabilità. Implementando l'interaction design in un sito web, gli utenti con diverse disabilità visive, uditive, motorie, cognitive e di altro tipo possono utilizzare più facilmente il sito web, migliorando così l'accessibilità web.
Integrando il concetto di interaction design in un sito web, è possibile offrire un'esperienza web inclusiva e costruire un sito web che possa essere accessibile a un maggior numero di utenti.
Apple, introdotta all'inizio, incorpora l'interaction design non solo nei propri prodotti, ma anche nel sito web ufficiale. L'aspetto più emblematico è il design parallax in cui la schermata cambia con lo scorrimento. In questo modo, si può percepire un senso di divertimento nell'interazione stessa con il sito web e si realizza la trasmissione delle informazioni agli utenti esattamente come intenzionata.
◆Sito ufficiale di Apple (Apple Watch)

Riferimento:Apple Watch Series 10(Apple)
sintesi
Attualmente, in vari settori si attribuisce grande importanza alla qualità dell’esperienza utente offerta dai prodotti e dai servizi; inoltre, si richiede l’adozione di misure ragionevoli a favore degli utenti con disabilità e il miglioramento dell’accessibilità, e di conseguenza il design dell’interazione sta assumendo un ruolo sempre più importante.
L'interaction design è un elemento fondamentale che determina l'usabilità di prodotti e servizi e massimizza il loro valore, perciò è diventato indispensabile nei prodotti e servizi digitali moderni.
E, come spiegato in questo articolo, anche nei siti web l'interaction design è estremamente importante ed è un approccio necessario affinché tutti gli utenti possano utilizzare un sito web in modo equo e confortevole. Il nostro «UniWeb» è uno strumento che consente di implementare facilmente funzionalità di accessibilità in qualsiasi sito web e permette di realizzare siti che possano essere utilizzati comodamente da utenti diversi.
Se state pensando di integrare l’interaction design nel vostro sito web, non esitate a contattarci per saperne di più su Uniweb.
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