Thiết kế tương tác là thiết kế tương tác giữa người dùng và sản phẩm
2025/10/27
Thiết kế tương tác (IxD) là việc thiết kế những “tương tác” cụ thể giữa người dùng với các sản phẩm, hệ thống hoặc dịch vụ kỹ thuật số. Ở đây, “tương tác” chỉ những thao tác cụ thể khi người dùng vận hành sản phẩm hoặc hệ thống (như nhấp chuột, chạm, nhập liệu, v.v.) và những phản hồi mà hệ thống trả lại (như thay đổi trên màn hình, hiển thị thông báo, phát âm thanh, v.v.).
Mục tiêu của thiết kế tương tác là giúp người dùng có thể vận hành sản phẩm và hệ thống một cách hiệu quả và tối ưu. Vì vậy, khi người dùng sử dụng sản phẩm, hệ thống hoặc dịch vụ, cần thiết kế sao cho các thao tác cần thiết để đạt được mục tiêu trở nên dễ hiểu và ngăn ngừa thao tác sai.
Gần đây, thiết kế tương tác ngày càng được coi trọng trong các sản phẩm và dịch vụ thuộc nhiều lĩnh vực khác nhau. Vì vậy, trong bài viết này chúng tôi sẽ giới thiệu các ví dụ cụ thể, đồng thời giải thích chi tiết về thiết kế tương tác, bao gồm bối cảnh khiến nó được coi trọng cũng như quy trình thực tế để tạo ra nó.
Mục lục.
- 1 Những ví dụ thành công tiêu biểu của thiết kế tương tác: “Sản phẩm Apple” và “Nintendo Switch”
- 2 Ví dụ thất bại của thiết kế tương tác
- 3 Bối cảnh khiến thiết kế tương tác được coi trọng
- 4 5 nguyên tắc của thiết kế tương tác
- 5 4 quy trình của thiết kế tương tác
- 6 5 lợi ích của thiết kế tương tác trên website
- 7 Tóm tắt
Các ví dụ thành công tiêu biểu của thiết kế tương tác: “Sản phẩm Apple” và “Nintendo Switch”
Trước hết, chúng tôi sẽ giới thiệu “sản phẩm Apple” và “Nintendo Switch” như những ví dụ cụ thể về thiết kế tương tác.
Ví dụ thành công ① Sản phẩm Apple
Trước hết, một ví dụ thành công tiêu biểu của thiết kế tương tác là các sản phẩm của Apple. Thiết kế đơn giản và trực quan, đặt người dùng làm trung tâm theo phong cách riêng của Apple, đã được áp dụng không chỉ trong các sản phẩm của hãng mà còn ở rất nhiều sản phẩm khác.
Khi chú ý đến thiết kế tương tác của các sản phẩm Apple, có hai điểm chung nổi bật ở các sản phẩm như sau.
◆Các điểm nổi bật của thiết kế tương tác trong sản phẩm Apple
・Giữ thiết kế đơn giản, được xây dựng để người dùng có thể hiểu và thao tác ngay lập tức
・Đề cao phản hồi thị giác và xúc giác đối với thao tác, mang lại cảm giác an tâm cho người dùng
Vậy thì, chúng ta sẽ lấy ba sản phẩm tiêu biểu của Apple là iPhone, Mac và Apple Watch làm ví dụ để giải thích các đặc điểm trong thiết kế tương tác.
Đặc điểm ① Giao diện của iPhone
Giá trị của điện thoại di động tại Nhật Bản đã thay đổi đáng kể kể từ khi iPhone ra đời. Vào khoảng đầu những năm 2000, khi thế hệ iPhone đầu tiên ra mắt, loại điện thoại phổ biến tại Nhật Bản lúc bấy giờ là điện thoại tính năng (hay còn gọi là “garakei”), và ngay cả số ít điện thoại thông minh đã có mặt trên thị trường lúc đó cũng chủ yếu sử dụng các nút bấm vật lý hoặc bút cảm ứng (stylus).
Tuy nhiên, iPhone đã tận dụng công nghệ đa điểm chạm và áp dụng giao diện màn hình cảm ứng có thể thao tác trực quan bằng ngón tay.
Thay vì phải nhớ các nút bấm và thao tác như trước đây, người dùng có thể thao tác trực quan bằng các cử chỉ như vuốt, chạm và chụm, giúp việc học sử dụng trở nên dễ dàng hơn. Ngoài ra, phản hồi đối với những thao tác đó, chẳng hạn như hiệu ứng khi biểu tượng được nhấn hay độ mượt mà khi cuộn màn hình, đều được chăm chút đầy đủ, khiến người dùng cảm nhận được sự dễ sử dụng.
Nhờ vậy, tính trực quan trong thao tác đã trở thành một giá trị tiêu chuẩn của smartphone, và các công ty khác cũng bắt đầu áp dụng giao diện cảm ứng tương tự. Nói cách khác, giao diện của iPhone là một thiết kế tương tác cực kỳ xuất sắc, đã thay đổi tận gốc UX và trở thành tiêu chuẩn của ngành.
Đặc điểm ② Dock trên Mac
“Dock” là một trong những tính năng tiêu chuẩn của hệ điều hành Mac OS, là công cụ dùng để khởi chạy, chuyển đổi và truy cập các ứng dụng hiển thị trên màn hình nền của máy Mac. Dưới đây là hình ảnh thực tế khi hiển thị Dock trên màn hình nền của MacBook. Hãy chú ý đến phía bên trái màn hình.
◆Dock của MacBook
Theo cách này, biểu tượng ứng dụng được hiển thị lớn và khi đưa con trỏ chuột đến gần, kích thước sẽ thay đổi bằng hiệu ứng động, giúp nhìn ngay là biết ứng dụng nào có thể được chọn. Việc thêm hoặc xóa ứng dụng cũng có thể thực hiện trực quan bằng thao tác kéo thả bằng chuột.
Nhờ thiết kế này, ngay cả người mới sử dụng máy tính cũng có thể dễ dàng quản lý ứng dụng, qua đó nâng cao tính dễ dùng của Mac.
Đặc điểm ③ Digital Crown của Apple Watch
Apple Watch được trang bị một bộ điều khiển có hình dạng giống núm vặn trên đồng hồ đeo tay, được gọi là “Digital Crown”. Do Apple Watch yêu cầu thao tác trên màn hình nhỏ, nên việc điều khiển chỉ bằng màn hình cảm ứng truyền thống có thể gặp một số khó khăn. Chính vì vậy, hãng đã trang bị nút xoay có tên “Digital Crown” được đặt ở bên hông đồng hồ. Xin mời xem hình dưới đây.
◆Cách điều khiển bằng Digital Crown trên Apple Watch
Theo cách này, bằng cách xoay Digital Crown, người dùng có thể dễ dàng cuộn và phóng to/thu nhỏ. Khi thực sự xoay thử, bạn sẽ cảm nhận được tiếng lách cách, mang lại cho người dùng phản hồi rõ ràng về thao tác xoay。
Mặc dù chỉ là một thiết bị nhỏ như đồng hồ đeo tay, nhưng nhờ những cải tiến như vậy, sản phẩm đã mang lại khả năng vận hành mượt mà và trực quan, từ đó nâng cao đáng kể trải nghiệm người dùng.
Theo cách này, Apple luôn đứng ở góc nhìn của người dùng và theo đuổi thiết kế sao cho trong mọi sản phẩm đều mang lại cảm giác “dễ sử dụng với bất kỳ ai” và “thú vị”. Vì vậy, thiết kế tương tác của Apple trở nên hấp dẫn và dễ dùng đối với nhiều người, đồng thời cũng tạo ra ảnh hưởng lớn đến các sản phẩm của công ty khác.
Ví dụ thành công ② Nintendo Switch
Bên cạnh các sản phẩm của Apple, một ví dụ được đánh giá rất cao trên toàn cầu về mặt thiết kế tương tác là “Nintendo Switch” của Nintendo. Nintendo Switch ra mắt như một máy chơi game lai giữa máy gia dụng và máy cầm tay, và nhờ thiết kế giao diện sáng tạo đã mở rộng đáng kể giá trị trải nghiệm của trò chơi.
Điểm đáng chú ý đặc biệt nằm ở “hệ thống điều khiển trực quan” và “cảm giác hòa hợp với thiết bị vật lý”.
◆Các điểm chính trong thiết kế tương tác trên Nintendo Switch
・Phong cách điều khiển linh hoạt nhờ Joy-Con (tháo rời, tách đôi, ghép lại) đã mang lại sự đa dạng và tự do cho trải nghiệm người dùng
・Các tương tác tác động đến thị giác và xúc giác như rung HD và camera IR giúp tăng cảm giác hòa làm một với trò chơi
・UI được thiết kế đơn giản để bất kỳ ai cũng có thể sử dụng, đáp ứng nhiều nhóm người dùng từ người mới chơi, trẻ em đến người cao tuổi
Khi nhìn sản phẩm này từ góc độ thiết kế tương tác, bộ điều khiển chuyên dụng “Joy-Con (ジョイコン)” đóng vai trò rất lớn. Dưới đây là phần giải thích về các đặc điểm của Joy-Con.
Đặc điểm ① Giao diện biến đổi nhờ Joy-Con
Đặc điểm lớn nhất của Nintendo Switch nằm ở việc Joy-Con, tức tay cầm điều khiển, có thể tháo rời khỏi thân máy và thay đổi hình dạng tùy theo bối cảnh sử dụng. Ví dụ, giao diện sẽ thay đổi theo phong cách chơi như “TV mode” để chơi trên màn hình lớn của TV, “handheld mode” để mang theo cả máy và chơi, hay “table mode” khi dựng máy trên bàn và tách Joy-Con ra.
Ngoài ra, việc cầm Joy-Con theo chiều ngang còn cho phép hai người chơi trên một máy Switch, cho thấy hình dạng phần cứng gắn liền trực tiếp với tính linh hoạt của UX, đây cũng là một đặc điểm rất độc đáo xét từ góc độ thiết kế tương tác.
Đặc điểm ② Thiết kế phản hồi xúc giác và thị giác
Tính năng rung HD được tích hợp trong Joy-Con, không giống như một chế độ rung thông thường, mà tái hiện chân thực chuyển động của giọt nước hay trọng lượng của quả bóng. Ngoài ra, cùng với việc nhận diện cử chỉ tay bằng camera Motion IR, nhiều yếu tố phản hồi như thị giác, xúc giác và chuyển động đang nâng cao cảm giác nhập vai trong lối chơi.
Như vậy, Nintendo Switch là một sản phẩm kết hợp ở mức độ cao các đặc điểm của thiết bị vật lý với thiết kế UI/UX ở phía phần mềm, và là một ví dụ thành công về thiết kế tương tác, rất đáng để tham khảo.
Ví dụ thất bại trong thiết kế tương tác
Ở đây, tôi cũng sẽ giới thiệu một số ví dụ về những thất bại trong thiết kế tương tác. Trước tiên, xin mời quý vị xem nội dung dưới đây.
◆ Ví dụ về “hủy bỏ việc hủy”

Đây là một ví dụ thường được nhắc đến như một thất bại trong UI, được gọi là “hủy việc hủy”. Có lẽ đã có người thực sự thấy bối rối khi một hộp thoại như vậy xuất hiện trên điện thoại thông minh.
Khi chú ý đến nút “キャンセル” ở bên trái, người dùng có thể không biết liệu nó hủy việc “hủy thao tác” hay hủy luôn “bản thân thao tác ban đầu”, và điều này có thể gây nhầm lẫn cho người dùng.
Bản thân người viết cũng từng bị bối rối vì thông báo này, không biết là “đã hủy thao tác” hay là “đã hủy việc hủy thao tác”. Theo cách này, sẽ trở nên không rõ ở bước nào thì điều gì đã bị hủy, khiến người dùng khó nắm bắt trạng thái hiện tại.
Để khắc phục vấn đề này, khi hiển thị câu hỏi “Bạn có muốn hủy thao tác không?”, việc ghi rõ các tùy chọn như “Không” hoặc “Có” sẽ giúp giảm bớt sự nhầm lẫn cho người dùng.
Trong thiết kế tương tác, như ví dụ này, nếu bỏ qua việc xem xét lại thiết kế từ góc nhìn của người dùng, thao tác có thể trở nên phức tạp hơn, vì vậy cần phải chú ý.
Bối cảnh khiến thiết kế tương tác được coi trọng
Ở mục trước, chúng tôi đã giới thiệu các ví dụ cụ thể về thiết kế tương tác bằng cách lấy sản phẩm của Apple làm ví dụ, và lý do kiểu thiết kế tương tác này được coi trọng là vì gần đây, “khả năng tiếp cận” và “cung cấp sự hỗ trợ hợp lý” đang được yêu cầu trong nhiều lĩnh vực khác nhau.
Khả năng tiếp cận là việc bảo đảm mọi người, bao gồm người khuyết tật và người cao tuổi, đều có thể sử dụng sản phẩm và dịch vụ; còn sự hỗ trợ hợp lý là việc cung cấp các biện pháp phù hợp theo nhu cầu của từng người dùng. Để hiện thực hóa những điều này, tư duy về thiết kế tương tác trở nên vô cùng quan trọng.
Khả năng tiếp cận và sự hỗ trợ hợp lý thông qua thiết kế tương tác
Chúng tôi sẽ giải thích cụ thể về “việc nâng cao khả năng tiếp cận” và “việc cung cấp các biện pháp hỗ trợ hợp lý” được thực hiện thông qua thiết kế tương tác.
◆Nâng cao khả năng tiếp cận
Thiết kế tương tác là nền tảng để làm cho sản phẩm và dịch vụ trở nên dễ sử dụng cho bất kỳ ai. Ví dụ, khi người khiếm thị duyệt trang web bằng trình đọc màn hình, nếu giao diện được thiết kế phù hợp thì họ có thể hiểu thông tin một cách chính xác. Đây là một phần của việc hỗ trợ khả năng tiếp cận, và bằng cách chú ý từ giai đoạn thiết kế, chúng ta có thể tạo ra một môi trường dễ tiếp cận cho mọi người, bất kể có hay không có khuyết tật.
Ngoài ra, việc gắn các nhãn phù hợp như “Gửi” hay “Đặt chỗ” cho các nút và liên kết, cũng như sử dụng bảng màu dễ nhận biết ngay cả đối với người dùng bị rối loạn nhận thức màu, v.v., là những biện pháp quan trọng nhằm nâng cao khả năng tiếp cận trong thiết kế tương tác.
◆Việc cung cấp các biện pháp hỗ trợ hợp lý
Bằng cách tích hợp sự hỗ trợ hợp lý vào thiết kế tương tác, từng người dùng có thể sử dụng sản phẩm và dịch vụ theo cách phù hợp với mình.Ví dụ, cho phép tự do thay đổi kích thước văn bản trên trang web, cung cấp phụ đề cho video, hoặc triển khai giao diện sử dụng công nghệ nhận dạng giọng nói, thiết kế tương tác đáp ứng đa dạng người dùng sẽ giúp hiện thực hóa sự hỗ trợ hợp lý.
Luật Xóa bỏ phân biệt đối xử đối với người khuyết tật đã được sửa đổi, và từ tháng 4 năm 2024, việc cung cấp sự hỗ trợ hợp lý trở thành bắt buộc, vì vậy trong mọi lĩnh vực như sản phẩm, dịch vụ, trang web, v.v., việc cung cấp trải nghiệm công bằng và dễ sử dụng cho tất cả người dùng được yêu cầu.
Trên nền tảng như vậy, tầm quan trọng của thiết kế tương tác ngày càng tăng, và nó được xem không chỉ là thiết kế về mặt hình thức mà còn là một yếu tố quan trọng để tạo ra trải nghiệm người dùng toàn diện, dễ tiếp cận cho tất cả mọi người.
Tham khảo: Tờ rơi về hỗ trợ hợp lý (Nội các Nhật Bản)
Vậy thì tiếp theo, tôi sẽ giải thích về khía cạnh thực hiện trong thiết kế tương tác.
5 nguyên tắc thiết kế tương tác
Trong thiết kế tương tác, có 5 nguyên tắc như những chỉ dẫn cơ bản khi xây dựng. Ngoài gọi là “nguyên tắc”, chúng đôi khi còn được gọi là “chiều”.
5 nguyên tắc của thiết kế tương tác (5 chiều)
Nguyên tắc ② Biểu đạt trực quan (Visual Representations)
Nguyên tắc ③ Vật thể hoặc không gian vật lý (Physical Objects or Space)
Nguyên tắc ④ Thời gian (Time)
Nguyên tắc ⑤ Hành vi (Behavior)
Tôi sẽ giải thích từng điểm một trong 5 điểm này.
Nguyên tắc ① Từ ngữ (Words)
Đây là “ngôn từ” được sử dụng giữa người dùng và sản phẩm hoặc hệ thống, chẳng hạn như nhãn, văn bản trên nút, menu điều hướng, và câu hướng dẫn. Việc lựa chọn từ ngữ phù hợp ảnh hưởng lớn đến cách người dùng hiểu và thao tác với sản phẩm hoặc dịch vụ. Bằng cách sử dụng ngôn từ dễ hiểu và rõ ràng, người dùng có thể đạt được mục đích của mình mà không bị lúng túng.
Vì vậy, từ ngữ trong thiết kế tương tác cần phải là “dễ hiểu với mọi người, không dùng những từ khó hay thuật ngữ chuyên môn” và “truyền đạt đúng ý nghĩa phù hợp”.
Nguyên tắc ② Biểu đạt trực quan (Visual Representations)
Đó là các yếu tố trực quan như biểu tượng, hình ảnh, kiểu chữ, hoặc màu sắc và bố cục. Biểu đạt trực quan giúp sắp xếp thông tin và khuyến khích người dùng nắm bắt gợi ý thao tác cũng như ngữ cảnh. Nếu thiết kế này có sức hấp dẫn về mặt thị giác và trực quan, người dùng sẽ hiểu và thao tác một cách trôi chảy hơn.
Ví dụ, trong số các nút được sắp xếp trên trang web, nếu màu sắc của các nút quan trọng khác biệt so với các nút còn lại, người dùng sẽ có thể thao tác mà không mắc lỗi; hơn nữa, nhờ hiệu ứng ba chiều, người dùng có thể nhận ra một cách trực quan rằng “đây là nút”.
Nguyên tắc ③ Vật thể hoặc không gian vật lý (Physical Objects or Space)
Thuật ngữ này dùng để chỉ các thiết bị vật lý mà người dùng sử dụng chủ yếu để điều khiển các sản phẩm kỹ thuật số, cũng như các yếu tố giao diện mà người dùng có thể nhìn thấy hoặc chạm vào trên màn hình. Các ví dụ tiêu biểu bao gồm các cử chỉ chạm trên màn hình điện thoại thông minh và máy tính bảng, thao tác chuột trên máy tính cá nhân, hay kính thực tế ảo (VR).
Ví dụ, để truyền đạt cho người dùng rằng một nút nào đó trên màn hình là “có thể nhấp”, trên máy tính chúng ta có thể làm điều đó bằng cách đưa con trỏ lên nút để tạo ra một chuyển động nào đó của nút, nhưng trên điện thoại thông minh, máy tính bảng không dùng chuột, hoặc kính VR, cần thiết kế để chỉ bằng thông tin thị giác cũng có thể truyền đạt rằng nút đó có thể nhấp.
Theo cách này, bằng việc hiểu các thiết bị và những giới hạn về mặt vật lý, rồi thực hiện thiết kế phù hợp với chúng, chúng ta có thể mang đến cho người dùng trải nghiệm dễ sử dụng và hiệu quả.
Nguyên tắc ④ Thời gian (Time)
Đây là những yếu tố thay đổi theo thời gian, bao gồm hoạt ảnh, chuyển tiếp (chuyển cảnh) và âm thanh như là phản ứng trước thao tác của người dùng.
Cụ thể, đó là các hiệu ứng như hiệu ứng chuyển cảnh khi mở ứng dụng trên điện thoại thông minh, trong đó biểu tượng ứng dụng được phóng to dần khi chuyển sang màn hình ứng dụng, hoặc các hiệu ứng trượt và mờ dần mượt mà khi chuyển giữa các trang. Ngoài ra, còn có các yếu tố như thanh tiến trình hiển thị thông báo “Đang tải” khi tải trang web, hình ảnh quay tròn, hay hiệu ứng hiển thị tiến trình tải lên tệp theo thời gian thực.
Những yếu tố này cho người dùng thấy rằng thao tác đang được thực hiện đúng cách, nâng cao trải nghiệm người dùng, đồng thời tăng tính dễ sử dụng và mức độ hài lòng.
Nguyên tắc ⑤ Hành vi (Behavior)
Đây là yếu tố thể hiện khi người dùng thực hiện một hành động nào đó thì hệ thống phản hồi như thế nào, cũng như bản thân hệ thống thúc đẩy người dùng hành động ra sao. Dưới đây là một vài ví dụ đơn giản về “hành vi”.
◆ Khi nhấn nút thì sẽ xảy ra điều gì
Khi nhấn một nút trong ứng dụng điện thoại thông minh, nếu nút đó đổi màu trong giây lát hoặc toàn bộ màn hình chuyển sang trang tiếp theo, thì hành động “người dùng nhấn nút” và phản ứng “hệ thống đổi màu rồi chuyển màn hình” chính là “hành vi”.
◆ Thời điểm hiển thị thông báo hoặc tin nhắn
Khi có email mới trong ứng dụng email và một thông báo bật lên trên màn hình, thì việc hệ thống báo “Bạn có email mới” khi nhận được email mới chính là “hành vi” của hệ thống.
◆ Phản ứng theo chuyển động vuốt hoặc chạm
Khi vuốt ảnh trong ứng dụng ảnh để chuyển sang ảnh tiếp theo, nếu bức ảnh di chuyển mượt theo hướng người dùng đưa ngón tay, thì động tác “người dùng vuốt” và phản ứng của hệ thống là “ảnh di chuyển mượt mà” chính là “hành vi”.
Càng “hành vi” này mượt mà và tự nhiên, người dùng càng cảm thấy dễ sử dụng và có được trải nghiệm tốt hơn.
Mối quan hệ giữa thiết kế tương tác và UX (trải nghiệm người dùng)
Sau khi biết 5 nguyên tắc của thiết kế tương tác, có lẽ có người sẽ hiểu rằng “tóm lại, thiết kế tương tác chính là UX”. Tuy nhiên, thiết kế tương tác và UX có liên quan mật thiết, nhưng mỗi bên có những khía cạnh khác nhau.
Thiết kế tương tác là việc thiết kế “sự tương tác” giữa người dùng với sản phẩm hoặc dịch vụ. Mục tiêu là suy nghĩ về cách người dùng thao tác với sản phẩm và cách hệ thống phản hồi trước những thao tác đó, để tạo ra những tương tác mượt mà và trực quan.
Mặt khác, UX chỉ “toàn bộ trải nghiệm” mà người dùng cảm nhận khi sử dụng sản phẩm hoặc dịch vụ. Khái niệm này bao gồm mức độ hài lòng của người dùng, tính dễ sử dụng, cảm xúc đối với sản phẩm, ấn tượng về thương hiệu, v.v.; không chỉ bao gồm giao diện và tính dễ dùng mà còn bao gồm mọi trải nghiệm từ trước khi người dùng bắt đầu sử dụng sản phẩm cho đến sau khi họ sử dụng xong.
◆Mối quan hệ giữa thiết kế tương tác và trải nghiệm người dùng (UX)

Như vậy, thiết kế tương tác chính là quá trình trao đổi giữa người dùng với sản phẩm hoặc dịch vụ thông qua giao diện, và những ấn tượng hay cảm xúc mà người dùng cảm nhận được qua quá trình trao đổi này chính là trải nghiệm người dùng (UX).
Nói cách khác, thiết kế tương tác là thiết kế “trải nghiệm tức thời” khi người dùng thao tác với sản phẩm, còn UX là thiết kế “trải nghiệm tổng thể” bao gồm cả những thao tác đó; vì vậy, có thể xem thiết kế tương tác là một phần của UX và là một trong những yếu tố quan trọng cấu thành toàn bộ UX.
Vậy thì, tiếp theo tôi sẽ giải thích về quy trình thiết kế tương tác.
4 quy trình trong thiết kế tương tác
Trong quá trình tạo ra thiết kế tương tác, có thể chia thành lớn 4 quy trình.
◆Quy trình thiết kế tương tác
Quy trình ② đưa ra ý tưởng: Giai đoạn tạo ra ý tưởng để đáp ứng nhu cầu của người dùng.
Quy trình ③ tạo mẫu thử: Giai đoạn tạo nguyên mẫu để có thể thử nghiệm ý tưởng trên thực tế.
Quy trình ④ kiểm thử và cải tiến: Giai đoạn cho người dùng thử, thu thập phản hồi và cải thiện thiết kế.
Chúng tôi sẽ giải thích chi tiết về từng quy trình.
Quy trình ① Nghiên cứu
Đây là giai đoạn làm rõ các vấn đề liên quan đến tương tác (trao đổi), chẳng hạn như nhu cầu và điểm khó khăn của người dùng. Giai đoạn này tạo nền tảng để thiết kế cuối cùng đáp ứng kỳ vọng của người dùng và trở nên dễ sử dụng. Các hoạt động cụ thể bao gồm nghiên cứu người dùng, nghiên cứu đối thủ cạnh tranh, và dựa trên dữ liệu thu thập được để tạo ra chân dung người dùng điển hình (persona).
Quy trình ② Đưa ra ý tưởng
Dựa trên thông tin thu được từ nghiên cứu, đây là giai đoạn suy nghĩ ra các ý tưởng để đáp ứng nhu cầu và vấn đề của người dùng, đồng thời xem xét các giải pháp cụ thể. Để trực quan hóa ý tưởng, chúng ta sẽ tạo ra khung sườn của thiết kế bằng cách vẽ thực tế bố cục màn hình và cấu trúc giao diện.
Bằng cách sơ đồ hóa người dùng sẽ thực hiện những thao tác nào khi sử dụng sản phẩm hoặc dịch vụ và dòng chảy của chúng, có thể làm rõ cần những tương tác nào, và nhờ quá trình này, khái niệm của sản phẩm sẽ được định hình rõ ràng.
Quy trình ③ Tạo mẫu thử
Đối với các tương tác được nghĩ ra trong giai đoạn đưa ra ý tưởng, đây là giai đoạn tạo mockup và wireframe để biến chúng thành hình thức mà người dùng có thể thao tác thực tế và thử nghiệm. Chúng ta sẽ thực sự tạo ra các nguyên mẫu để mô phỏng hoạt động và tương tác của sản phẩm.
Trong quá trình tạo mẫu, trước hết, người ta dùng giấy hoặc bảng trắng để phác thảo đơn giản màn hình và giao diện. Sau đó, sử dụng công cụ tạo mẫu để xây dựng nguyên mẫu có các tương tác gần với sản phẩm thực tế theo trình tự như vậy.
Quy trình ④ Kiểm thử và cải thiện
Cho người dùng thực sự sử dụng nguyên mẫu để kiểm chứng liệu thiết kế tương tác có hiệu quả hay không và cải thiện các vấn đề phát sinh. Bằng cách lặp lại quy trình này, sẽ tối ưu hóa thiết kế.
Bằng cách lặp đi lặp lại bốn quy trình này, bạn có thể tạo ra một thiết kế tương tác dễ sử dụng và hấp dẫn đối với người dùng.
5 lợi ích của thiết kế tương tác trên trang web
Mặc dù thiết kế tương tác được áp dụng trong nhiều lĩnh vực kỹ thuật số, các sản phẩm vật lý cũng như các dịch vụ nói chung, nhưng trong bài viết này, chúng tôi sẽ tập trung vào trang web để giới thiệu 5 lợi ích có thể thu được khi triển khai thiết kế tương tác.
Lợi ích ① Cải thiện UX
Việc áp dụng thiết kế tương tác giúp người dùng dễ dàng hiểu trực quan cách sử dụng website hơn. Thiết kế tương tác thân thiện với người dùng sẽ giảm bớt căng thẳng và nâng cao mức độ hài lòng khi họ sử dụng trang web. Nhờ đó, khả năng tăng số lượng người dùng quay lại và người hâm mộ sẽ cao hơn.
Lợi ích ② Tăng mức độ gắn kết của người dùng
Hiệu ứng hover của nút bấm và các hoạt ảnh thay đổi theo thao tác cuộn màn hình mang lại sự thú vị về mặt hình ảnh cho người dùng và làm tăng hứng thú với nội dung. Nhờ đó, thời gian người dùng ở lại trên website sẽ lâu hơn, và họ sẽ chủ động tương tác với nội dung hơn.
Ngoài ra, thiết kế tương tác trực quan có ưu điểm là dễ dàng dẫn dắt người dùng một cách hiệu quả đến hành động tiếp theo (như mua hàng, liên hệ, đăng ký, v.v.).
Lợi ích ③ Tăng tỷ lệ chuyển đổi
Nhờ thiết kế tương tác giúp người dùng tìm kiếm thông tin một cách trơn tru, xác suất thực hiện các hành động cuối cùng như mua sản phẩm hoặc gửi yêu cầu liên hệ sẽ tăng lên. Ví dụ, việc hiển thị thông báo lỗi theo thời gian thực khi điền biểu mẫu sẽ giúp giảm lỗi nhập liệu và hoàn tất quá trình một cách suôn sẻ.
Thiết kế tương tác chất lượng cao sẽ tự nhiên dẫn dắt người dùng đến trang hoặc sản phẩm mục tiêu, vì vậy giảm tỷ lệ thoát và cải thiện tỷ lệ chuyển đổi.
Lợi ích ④ Nâng cao hình ảnh thương hiệu và tạo khác biệt với đối thủ
Thiết kế tương tác mượt mà và tinh tế sẽ tạo cho người dùng ấn tượng rằng “trang web này có chất lượng cao và đáng tin cậy”. Nhờ đó, hình ảnh thương hiệu được nâng cao và có thể tạo sự khác biệt so với đối thủ cạnh tranh. Ngoài ra, nhờ thiết kế tương tác giúp người dùng thao tác một cách thú vị, họ cũng dễ có cảm giác gần gũi hơn với thương hiệu.
Lợi ích ⑤ Cải thiện khả năng tiếp cận web
Truy cập web là thiết kế và các biện pháp giúp mọi người, bất kể có khuyết tật hay không, đều dễ dàng sử dụng trang web. Bằng cách triển khai thiết kế tương tác vào trang web, người dùng có nhiều dạng khuyết tật như thị giác, thính giác, vận động, nhận thức... sẽ dễ dàng sử dụng trang web hơn, từ đó cải thiện khả năng truy cập web.
Bằng cách áp dụng tư duy thiết kế tương tác vào trang web, có thể mang đến trải nghiệm web hòa nhập và xây dựng một trang web mà nhiều người dùng hơn có thể truy cập.
Apple được giới thiệu ở phần đầu không chỉ áp dụng thiết kế tương tác trong sản phẩm mà còn trên trang web chính thức. Điểm mang tính biểu tượng nhất là thiết kế parallax, trong đó màn hình thay đổi khi cuộn. Nhờ đó, bản thân việc thao tác trên trang web cũng trở nên thú vị, đồng thời đạt được việc truyền đạt thông tin đến người dùng đúng như ý định.
◆Trang web chính thức của Apple (Apple Watch)

Tham khảo: Apple Watch Series 10 (Apple)
Tóm tắt
Hiện nay, chất lượng trải nghiệm người dùng thông qua các sản phẩm và dịch vụ đang được coi trọng trong nhiều lĩnh vực khác nhau; đồng thời, việc thực hiện các biện pháp hỗ trợ hợp lý dành cho người dùng khuyết tật và nâng cao khả năng tiếp cận cũng đang được yêu cầu, và cùng với đó, thiết kế tương tác đang được chú trọng hơn bao giờ hết.
Thiết kế tương tác là yếu tố quan trọng quyết định mức độ dễ sử dụng của sản phẩm và dịch vụ, đồng thời tối đa hóa giá trị của chúng, vì vậy đã trở thành một phần không thể thiếu trong các sản phẩm và dịch vụ số hiện đại.
Và như đã đề cập trong bài viết này, thiết kế tương tác cũng cực kỳ quan trọng đối với website, là tư duy cần thiết để mọi người dùng đều có thể sử dụng trang web một cách thoải mái như nhau. “UniWeb” của chúng tôi là công cụ cho phép dễ dàng triển khai các tính năng truy cập cho mọi website, và có thể giúp xây dựng những trang web mà nhiều nhóm người dùng khác nhau có thể sử dụng một cách thoải mái.
Nếu quý vị đang cân nhắc việc áp dụng thiết kế tương tác vào trang web của công ty mình, xin vui lòng liên hệ với UniWeb để được tư vấn.
-
Liên hệ
-
Yêu cầu tài liệu
-
Dùng thử miễn phí
-
Chế độ đối tác